Swmini

Qui ne connait pas World Of Warcraft?? Alors bien sur, pour les anciens comme moi, avant le MMORPG, il y avait le jeu de tactique sur PC où les nains coupaient du bois en râlant et creusaient en sifflotant pour construire des casernes et ainsi améliorer vos combattants (un vrai poête sur ce coup!) ... AAAAh nostalgie, tout une époque à jouer le jeu en mode facile exprès pour gonfler au max son armée et raser le village orque le plus proche sans qu'aucune créature n'est une chance ... alors oui, sa peut paraitre sadique sur le coup mais qu'est ce que sa défoule !!!

Et bien Wow Mini, sa défoule aussi. Relativement simple au niveau des règles, il vosu sera aisé de les expliquer à un néophyte en quelques minutes. La partie se déroule relativement vite, idéal pour ceux qui n'aiment pas rester des heures à jouer et le choix des persos pour constituer sa guilde se retrouve au final assez stratégique. Maintenant que je vous ais mis l'eau à la bouche .. ou plutôt la bière sous le nez (on est dans le monde WoW quand même !!), entrons dans les détails de ce jeune jeu qui risque de faire parler de lui.

Au commencement ...

Le premier set de ce jeu édité par Upperdeck s'appelle "Core Set" et est sorti début novembre 2008. Il y avait un starter composé de 4 persos (2 persos Alliance et 2 Horde) et des boosters qui contiennent chacun 3 figurines pour compléter votre collection.

  

Le set est donc composé de 70 figurines différentes. 4 sont dans le starter et 66 à récupérer par l'achat de boosters.
Le starter est composé donc de 4 figurines fixe avec leur cartes de stats et leurs cartes "barres d'actions" (2 par persos), les fameuses Ubases qui permettent de déterminer les points de vie restant et les "clik" (2 Ubases rouges pour la horde et 2 autres bleues pour l'Alliance), 6 dés, un livret de règle (en anglais), un map papier et un poster avec au dos la listing des figurines composant le set.
Les boosters contiennent 3 figurines mais de la même faction, il est donc facile de se constituer une équipe à moindre frais pour ceux qui veulent commencer et découvrir le jeu.
Un mois après est sorti un autre starter, une version "deluxe" celle-là, qui contient une map en dur recto/verso (parmis 3 différentes), des marqueurs d'états, des terrains à rajouter, 2*3 figurines avec leurs cartes de stats, des Ubses et des Dés. De très bonne qualitée, ce starter est un incontournable pour ceux qui veulent vraiment se mettre à ce jeu.

Le jeu ...

Les règles restent relativement simples et le jeu se prend donc en main en 10 min. Tout d'abord vous devez constituez votre équipe pour une valeur (en général 20 points) avec des personnages de la même faction et les équiper de 2 cartes barres d'actions chacun qui leur confèrent des pouvoirs supplémentaires, des familiers, des armes, etc etc. Ces cartes barres d'actions sont très imortantes car elles permettent de surprendre l'ennemi.

Une fois votre équipe faite, vous pouvez commencer a jouer contre votre adversaire, le but du jeu étant simple, le premier qui arrive a gagner autant de points que la valeur de l'équipe (donc généralement 20 points) gagne le match. Pour gagner des points il suffit soit de battre un personnage ennemi ce qui rapporte 4 points (ou 8 si celui-ci est légendaire comme indiqué sur sa carte) ou à la fin des tics 5 et 10 de l’horloge centrale, vous marquez 1 PV pour chacun de vos personnages se trouvant sur ou étant adjacent au lieu PV du plateau de jeu.

L’horloge centrale commence la partie sur 1, tout comme l’horloge personnelle de chaque personnage. Chaque personnage peut jouer son tour lorsque son horloge est égale à l’horloge centrale, donc chaque personnage jouera son tour lors du tic de jeu 1. Lancez un dé. Le joueur qui gagne le lancer choisit qui débute. Le joueur choisi sélectionne ensuite un personnage dans son groupe pour jouer le premier tour. Ce personnage ne jouera son prochain tour que lorsque l’horloge centrale correspondra à nouveau à son horloge personnelle. Après que le tour du premier joueur soit terminé, l’autre joueur choisit un de ses personnages pour jouer le prochain tour et ainsi de suite jusqu’à ce que les 4 personnages aient joué leur tour pour le tic de jeu 1. Un personnage commence son premier tour en entrant sur le plateau sur le point d’apparition de son groupe (la case représentant un ange sur chaque coté du terrain). Votre point d’apparition est celui qui est le plus proche de votre côté du plateau. Durant le tour de chaque personnage, il peut se déplacer d’un maximum de 2 cases. Un mouvement de 2 cases ou ne rien faire coûte 1 clik, un mouvement de 2 cases et/ou l'attaque coute le prix de l'attaque en tics indiqué que la carte de stat du personnage. Pour rentrer dans les zones boisées ou les hauts plateaux il faut être adjacent et cela coute les 2 cases de  déplacements mais si un de vos personnage se trouve dans la zone boisé il poura relancer un dé de defense, dans la zone des hauts plateaux se sera un dé d'attaque. Ces deux types de zones bloquent aussi les lignes de vues pour les attaques à distances alors attention aux placements.

Pour connaitre les différentes caractéristiques d'un personnage il suffit de regarder sa carte comme détaillé ci-dessous :

Pour les attaques, le sablier donne le coût en tics de l'attaque, la cible la distance d'action et l'épée le fait que ce soit une attaque de mélée et le nombre de dé à lancer.

Prenons l'exemple d'une attaque de ce personnage, son compteur de temps se trouve à 2. Il veux effectuer son attaque principale sur un ennemi situé à 3 cases de lui et pour un coût de 3 tics. Il avance donc de 2 cases et se retrouve adjacent à l'ennemi, et lance 4 D10. Tous les résultats au dessus de 4 sont considérés comme une réussite. Il obtient 2,4,6,"crit" donc 3 Dés réussis. De là, le défenseur lance autant de dé qu'il à d'armure pour voir sa défense. Imaginons que celui-ci à 2 d'armure et que sur les deux dés seulement un soit au dessus de 4, ce personnage se prend donc 2 de dégâts. Mais ce n'est pas fini car l'attaquant à effectué un critique lors de son attaque de base, il a donc le droit de faire une attaque magique comme indiqué sur sa carte. Même opération mais cette fois-ci le défenseur devra lancé autant de dé que sa valeur de résistance car il s'agit d'une attaque magique. L'attaquant ayant fini, son compteur de tics est maintenant placé à 5 (2+3) et ne pourra donc rejouer que lors de ce temps à l'hologe centrale.

Un personnage tué rapporte donc des points à l'adversaire mais ce dernier revient en jeu. En effet, on rajoute deux tics à l'horloge personnelle du personnage mort et on le place hors du plateau de jeu. Lorsque l'horloge centrale arrive au tic indiqués sur le personage, celui-ci revient sur le plateau de jeu sur le point d’apparition de son groupe et il est donc prêt à se battre.

 

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